domingo, novembro 06, 2011

Programar Aventuras no seu Computador

No ano de 1984, tinha acabado de receber um ZX Spectrum. Foi na feira do livro do Porto, na rotunda da Boavista, que o meu pai me comprou dois livros que mudaram a minha vida. Permitiram-me fazer alguma coisa com o computador e acima de tudo imaginar o que podia conseguir fazer. Um deles foi este: Programar Aventuras no seu Computador, de Andrew Nelson. Graças a ele também comecei à procura de livros de fantasia para arranjar mais ideias para criar as minhas próprias aventuras... e nessa busca deparei-me com O Silmarillion numa livraria e a sua capa misteriosa... depois com O Senhor dos Anéis, numa biblioteca itinerante da Fundação Calouste Gulbenkian... Obrigado ao sítio "World of Spectrum" por ter colocado online esta versão digital.

quinta-feira, novembro 03, 2011

An approach for e-learning/b-learning dissemination in a higher education institution using pivot faculty

Em Junho, os então estagiários Ana Margarida Maia e Gonçalo Matos apresentaram na ED-MEDIA 2011, em Lisboa, a forma como estavam a atuar.

An approach for e-learning/b-learning dissemination in a higher education institution using pivot faculty

quarta-feira, novembro 02, 2011

Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

No passado dia 8 de Julho (como o tempo passa!) a minha doutoranda Ângela Pereira, docente do Instituto Politécnico de Leiria, defendeu com êxito a sua tese, "Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico".

A Ângela trabalhou no terreno durante vários anos, identificando os requisitos tecnológicos que se colocam à utilização de um mundo virtual (no caso, com a plataforma Activeworlds), em escolas do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Depois definiu um modelo de arquitectura que permitiu dar resposta a esses requisitos, integrando o mundo virtual com o sistema informático de suporte em backoffice.  Por fim, foi desenvolvida uma aplicação que concretiza o modelo e testada novamente no terreno, em escola, com professores e alunos.

Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º cicl...

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