segunda-feira, fevereiro 26, 2018

Assembleia Municipal - Intervenção de Leonel Morgado - 26 de fevereiro de 2018

Caros munícipes,

Apresento aqui a minha intervenção na Assembleia Municipal de Ansião de dia 26 de fevereiro de 2018:

Ex.mo senhor Presidente da Câmara,

Como sabe - e trago aqui um termo de química como símbolo de ciência - fui catalisador do processo de criação do Centro Local de Aprendizagem da Universidade Aberta em Ansião. A convite do anterior executivo, participei inclusivamente em várias reuniões com vista a promover a sua concretização, ocasiões em que tomei contacto com o texto do protocolo assinado em agosto. Agradeço desde já também ao Senhor Presidente a boa-vontade que tem demonstrado em me manter a par da evolução do processo.

Gostaria de poder confrontar o texto do protocolo assinado com as minutas a que tive acesso no processo preparatório. Solicitei-lho na passada quinta-feira, no dia em que nos entregaram as atas das reuniões de câmara, mas até ao momento não o recebi.

E falo das atas das reuniões de câmara por isto: assumindo que não tenha havido alterações no texto do protocolo face às minutas, constatei com surpresa, ao ler a ata da reunião de câmara do dia 19 de janeiro, linha 377 e seguintes, que o Senhor Presidente transmitiu aos vereadores que o protocolo previa que o recurso humano fosse cedido a meio tempo, sendo a realidade de cedência a tempo inteiro uma novidade.

Ora, o recurso humano é o tema da 3.ª cláusula do protocolo, que em lado algum refere que possa ser a meio tempo. Gostaria por isso que o Senhor Presidente pudesse clarificar aos vereadores e munícipes esta questão de ter considerado que o recurso humano poderia ser a meio tempo.

Acrescento que coloquei ao Senhor Presidente uma questão na última assembleia municipal que não foi respondida. Assumo que tal se possa ter devido à novidade do controlo cronométrico dos tempos de intervenção, pelo que lhe dou nova oportunidade de responder.

O protocolo (e falo aqui com base na minuta) prevê na Cláusula n.º 4 que o município se obriga - repare, obriga - a incluir nos seus orçamentos ordinários as verbas necessárias para assumir a sua participação nos gastos totais do Centro Local de Aprendizagem.
Tal como outros compromissos que a Câmara assumiu, também este não consta do orçamento aprovado, nem das opções do plano. Já sabemos que a bancada do PS se sente confortável em ter aprovado um orçamento que contradiz os compromissos municipais, mas pergunto-lhe, Senhor Presidente, como propõe corrigir esta desconformidade? Será possível, pelo menos para assumir a estratégia de tornar definitiva esta valência no concelho, apresentar uma solução até à próxima assembleia municipal?

terça-feira, dezembro 26, 2017

Research scholaship/grant for software engineering of 3D animation

If you want to work on my research team, please apply to this recent grant/scholarship opportunity, until January 10th, 2017:



The major goal is to enable behaviours and actions in serious games and simulations to outlast the technology rendering them!
Use of games in training & education is being limited due to the loss of materials and know-how as newer technology requires abandoning all previous content... it's simply too much investment for small and medium companies, for non-profits, even for many educational organizations.
We are working to change that!
This slideshow present our view on the research goals:


The workplace is in Coimbra's offices of Universidade Aberta, and my research group is within INESC TEC, the largest research unit on this field in Portugal.

You'll work in close online cooperation with other researchers, in the scope of the CHIC media industries project (axis A), as well as researchers developing this technology for other projects.

Here are some papers on the technology behind this, which we are pursuing further:

Silva, Emanuel; Silva, Nuno; Morgado, Leonel (2014). Model-Driven Generation of Multi-user and Multi-domain Choreographies for Staging in Multiple Virtual World Platforms. In Yamine Ait Ameur, Ladjel Bellatreche, & George A. Papadopoulos (eds.). "Model and Data Engineering, 4th International Conference, MEDI 2014, Larnaca, Cyprus, September 24-26, 2014. Proceedings", pp. 77 - 91, ISBN 978-3-319-11586-3. Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Cassola, Fernando; Iria, José; Paredes, Hugo; Morgado, Leonel; Coelho, António; Soares, Filipe. (2017, poster). Using choreographies to support the gamification process on the development of an application to reduce electricity costs. In "Games and Learning Alliance. 6th International Conference, GALA 2017". Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

segunda-feira, maio 23, 2016

MULTIS architecture for integration of virtual worlds in information systems



Aye, it is a great day for me and my team today.
After a long wait, and a longer still period, we finally published our early approach for integration of virtual worlds in information systems - Learning Management Systems (LMS) in particular, but actually applicable in most business information systems.

We called it MULTIS - the name of a project funded by the company then called Portugal Telecom Inovação (now Altice Labs). It enables customization and control of the learning experience in virtual worlds, from the traditional backoffice of a Web-centric information system.

The paper also provides a detailed literature review on such efforts and related technology.

Now off to write how we used this architecture and what we achieved...


Schematics of the MULTIS architecture


segunda-feira, setembro 21, 2015

iLRN 2015 conference - Immersive Learning Research Network

I'm the programme co-chair for next year's iLRN 2016 conference in Santa Barbara, California, USA.

Last year's event was a terrific meeting of people from around the world, pushing forward knowledge and technology about immersive learning.

It's not just for computer scientists and educational sciences. It's not just for educators. We need all on board: interaction designers, philosophers, social scientists, ethnographers, economics, and more.

Submit your work and join us in Santa Barbara for a great event.
http://immersivelrn.org/ilrn2016


terça-feira, maio 19, 2015

III Seminário - "Tolkien - Construtor de Mundos"

No próximo dia 29 vou poder conhecer mais apaixonados por Tolkien, no ambiente académico do III Seminário "Tolkien - Construtor de Mundos", No Anfiteatro III da Faculdade de Letras da Universidade de Lisboa.
O meu tema será a relação do universo de Tolkien com os videojogos. Nem sempre (ou quase nunca) pacífica, mas profunda e sustentada.

É que se hoje em dia há conceitos transversais, como anões fortes e de trato difícil e elfos altos, com uma magia inerente, espécie de mito primordial deturpado em fadinhas vitorianas, a Tolkien isso se deve.
É que provavelmente não seria assim. Veja-se, por exemplo a diferença entre os elfos do Dragon Age (imagem da esquerda) e os elfos do Pai Natal (à direita).


O mesmo se constata nos anões. Tal como os elfos de Tolkien são encarados como um mito primordial que se concebe deturpado nos elfos natalícios e vitorianos, os anões são igualmente concebidos de igual forma. Aliás, na mitologia de Tolkien os anões foram criados antes dos elfos, por impaciência de Aulë, mas obrigados a esperar pelos primogénitos de Ilúvatar (os elfos), para enfim despertarem. Estes anões de Tolkien são complexos, próximos dos anões nas histórias da Europa Central e Setentrional, mas seriam esses a afirmar-se nos videojogos? Pela mesma altura que Tolkien começava a ser lido, com O Hobbit, entrava de rompante um filme de Disney... A Branca de Neve e os Sete Anões. E nesse filme, o conceito de anão é muito diferente. Mas já num dos primeiros videojogos, ADVENTURE, surgia dentro de uma caverna um anão que atirava um machado ao jogador... Bem longe do Soneca e do Dunga, claramente (até porque esses usavam picaretas).
Disto e de mais, enfim, poderei falar dia 29.
 



sexta-feira, março 27, 2015

Tese - Enquadramento de atividades de programação com robôs de solo na educação pré-escolar

É sempre um prazer quando um aluno entrega uma tese de doutoramento. E que tese, Clotilde Sampaio!
De facto, trabalhar com uma engenhoca nas escolas durante uns tempos, muitos o fazem... mas... dois anos letivos inteiros? Com robôs? No pré-escolar? Nunca ninguém o fizera.
E muito aqui está, muito mais até do que o que se extraiu para as conclusões... em cada expressão das crianças, em cada atitude... que manancial para reflexão, para pensarmos no impacte das tecnologias na aprendizagem e no desenvolvimento da criança.
Um trabalho que proporciona uma leitura agradável e valiosa.

sábado, fevereiro 14, 2015

Virtual worlds in education: real success beyond 00's rhetoric and the challenges of reality

Serendipity occured, yet again.
Within a year, a pair or papers has emerged, which combined provide a global panorama on the status of virtual worlds' use in education. More on them ahead.

It's been 9 years since the early 2006 surge in the attention given to Second Life by the worldwide media. Other educational communities had been working in virtual worlds for years, using Activeworlds (e.g. Quest Atlantis) and some even remembering the efforts of the late 1980s and 19
90s text-based virtual worlds: MUDs and MOOs (Portuguese speakers can check my written seminar on the subject at this link). But Second Life's 2006 public exposure, 5 years after its creation, really filled the balloon of expectations and enthusiasm, and is to this day synonym for many users with the term "virtual world", even though it never accounted for more than a trifle of virtual world users, dwarfed by most the largest players in gaming virtual worlds, even if one ignores the stratospheric user figures of World of Warcraft. The media's hype went fullblown, expectations ran wild, and many other virtual worlds meant for social interaction were created. Some evolved, some remain with us still, some disappeared, some morphed.

Educational uses are now more solid, research has provided insights and hard data. Experienced practicioners have developed know-how and a trove of exaples. Many bad practices have been exposed, many good practices highlighted. The technology itself has grown more stable, the required hardware has become more commonplace. New challenges such as the move from the desktop to low-cost laptops, tablets, and smartphones has emerged. And then concerns subsided, has the graphics capability of these devices increased and new approaches such as augmented reality started to emerge.

The media frenzy went away, not without announcing the death of Second Life and virtual worlds, eager as always to kill babies themselves had fed with hype. Regardless, Educators kept on using virtual worlds, the number of people at least cursory involved kept increasing, and in some cases they've achieved widespread audiences. Minecraft for young teens is perhaps the best recent example, with such a status that finding its merchandising and inspired toys - and figurines - is now commonplace.

So why aren't virtual worlds being used in most schools or indeed most online educational environments? As research and practice demonstrated over these years, we now know they work - and how to achieve great learning results with them. At the same time, research and practice has revealed the shortcomings that need to be tackled. We've moved on from the hype phase, the media has gone. The post-hype desillusion has also faded from the media, and sustainable, mature use is now growing.

The two papers below complement each other to provide the global panorama.

My own paper brings to fore the technological perspective.
Morgado, L. (2013). Technology Challenges of Virtual Worlds in Education and Training - Research Directions. In "2013 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) - Bournemouth, Dorset, UK - 11-13 September 2013, Bournemouth". Piscataway, NJ: IEEE.
I describe the required research agenda for educational use of virtual worlds to become more widespread, from individual computing issues, explaining the need to have better tools for educators and learners, and the almost virgin path of technology features supporting educational organizations, not just users.

The paper from the Australian and New Zealand Virtual Worlds Working Group provides the complementary educational perspective.
Gregory, S.; Butler, D.; de Freitas, S.; Jacka, L.; Crowther, P.; Reiners, T.; Grant, S.; et al. (2014). Rhetoric and reality: Critical perspective on education in a 3D virtual world. In Hegarty, B.; McDonald, J.; & Loke, S. (Eds.), "Proceedings of the 31st Annual Ascilite Conference (ascilite 2014): Rhetoric and Reality: Critical perspectives on educational technology, Nov 23-26 2014", pp. 279-289. Dunedin, NZ: University of Otago. 
It provides a nice summary of current knowledge on educational practices - and which practices - and then explain the challenges found in the educators' practice, such as adequate learning design and easier to use tool sets, and all the way to the need of a life cycle approach to virtual world use.

The parallels in both papers, developed independently, are almost eerie, and a great demonstration of how the community is reaching similar insights from both perspectives. Let's hope this junction of realizations can bring about more widespread change.

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